Sketch - Websites und Apps, Prototyping, UX

Sketch - Websites und Apps, Prototyping, UX

von: Micha Kafka

Rheinwerk Design, 2021

ISBN: 9783836273084 , 439 Seiten

Format: ePUB

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 39,90 EUR

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Sketch - Websites und Apps, Prototyping, UX


 

Gespräch mit Sketch-Co-Gründer Pieter Omvlee


Es gibt immer mehrere Perspektiven auf ein Thema, und als Designer möchten wir so viele wie möglich davon mit einbeziehen. Das gilt nicht nur für unsere Designs, sondern auch für die Programme, die wir benutzen. Ein ganz besonderer Blickwinkel auf Sketch ist der seiner Entwickler und Gründer.

Die Macher von Sketch sind unsere erste Anlaufstelle, wenn wir verstehen möchten, warum und wie Sketch in seiner heutigen Form existiert. Das Programm basiert auf ihren Überlegungen und Hypothesen, sie haben ihre Ideen und Lösungen zu einer Software entwickelt.

Für dieses Buch hatte ich das Glück, mit Pieter Omvlee, einem der Gründer von Sketch, zu sprechen. Er und sein Mitgründer Emanuel Sá haben Sketch vor Jahren als Nebenprojekt gestartet und leiten es bis heute als CEO und CDO. Im Gespräch hat Pieter mir erklärt, wie sie auf Design heute blicken und welche Rolle Sketch dabei spielt. Wir sprechen über die ersten Jahre des Programms und wie sich die Arbeit von Designern verändert hat.

Von der Idee zur ersten Sketch-Version


Alles hat eine Geschichte, und warum sollte ausgerechnet Design-Software davon ausgenommen sein? Wenn wir die Perspektive von damals einnehmen, dann sehen wir das Fundament von heute viel besser. Diese ersten Schritte prägen das Produkt immer am stärksten, sie definieren Herausforderungen und beeinflussen, welche Lösungen sich entwickeln. Ich wollte verstehen, was Pieter und Emanuel damals motiviert hat, Sketch zu entwickeln.

 
Micha Kafka: Viele Designer sind es gewohnt, mit Bildbearbeitungssoftware zu designen. Bevor du mit Emanuel Sketch entwickelt hast, mit welchen Programmen hast du gearbeitet?
Pieter Omvlee: Ich bin von Beruf Software-Ingenieur, hatte aber schon immer ein großes Interesse an benutzerfreundlicher Software. Als ich an der Universität begann, meine eigenen Anwendungen für macOS zu schreiben, sollten sie dem hohen Standard des Betriebssystems gerecht werden und eine großartige Benutzeroberfläche haben.

Besonders klar wurde mir das bei den Icons in den Menü- und Werkzeugleisten. Ich wusste, dass sie gut gestaltete Icons brauchten. Allerdings war mir auch klar, dass ich sie nicht selbst entwerfen konnte.

Was Design-Software angeht, war die üblicherweise verwendete Software in der Tat undurchschaubar, und zusätzlich fehlte mir das Design-Talent. Deswegen dachte ich, es müsse einen besseren Weg zu gutem Design geben – das hat dann auch Sketch inspiriert.

 
Wie hast du deinen Mitgründer Emanuel kennengelernt, und was hat euch überzeugt, dass ihr gemeinsam eine solche Software entwickeln könnt?
Emanuel und ich waren beide schon seit einigen Jahren in der Mac-Indie-Szene aktiv. Er designt und ich schreibe die Apps. Wir hatten schon vor Sketch an einem Projekt zusammengearbeitet, das Fontcase 2.0 hieß. Weil das ganz gut lief, blieben wir in Kontakt.

Abbildung 1    Sketch-Version 1.0, September 2010

Ich hatte bereits zuvor eine einfache Zeichenanwendung geschrieben, und durch die Zusammenarbeit mit anderen Designern hatte ich das Gefühl, dass es etwas Besseres und Einfacheres geben müsste. Emanuel hatte das gleiche Gefühl, und so begannen wir, gemeinsam daran zu arbeiten. Wir stürzten uns auf diese ältere App und entwickelten sie weiter. Dadurch erschien die Aufgabe weniger entmutigend, als sie in Wirklichkeit war!

 
Gibt es eine bestimmte Philosophie oder Methode, die euch bei der Priorisierung und der Entwicklung geholfen hat?
Wir haben das Tool in erster Linie für uns selbst gebaut. Emanuel war die Testperson. Er entwarf Sketch in Sketch. Wann immer er etwas brauchte, was fehlte oder nicht gut funktionierte, saßen wir zusammen und versuchten herauszufinden, wie es funktionieren könnte. Wir haben uns neun Monate Zeit für das Projekt gegeben, in denen wir diesen Prozess immer wiederholten.

Vom ersten Nutzer zum Apple Design Award


Die kurzen Entwicklungszeiten hat das Team beibehalten, ungefähr jeden Monat erscheint eine neue Version. Aber wie haben sie es von der Idee zur erfolgreichen Software geschafft?

 
Wie waren die Reaktionen der Benutzer, als ihr Sketch zum ersten Mal veröffentlicht habt? Wie wurde das Produkt aufgenommen?
Obwohl das Produkt in einigen wichtigen Punkten eingeschränkt war, wurde es gleich zu Beginn sehr gut aufgenommen. Das machte uns sofort klar, dass wir hier etwas Besonderes gefunden hatten. Es gab allerdings viel Arbeit zu erledigen. Wir wollten noch fehlende Funktionen hinzufügen und Sketch schneller machen.

 
Wie habt ihr eure ersten Kunden gefunden?
Wir haben unsere Freunde und Bekannten in der Design-Community immer wieder gelockt und sie testen lassen. Sketch hat ein Problem gelöst, das so viele in unserem Freundeskreis betraf. Das hat natürlich geholfen.

 
Gab es ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Taktik, mit der ihr die Aufmerksamkeit der Menschen geweckt und euer Wachstum frühzeitig beschleunigt habt?
Wir hatten uns eine Frist von neun Monaten gesetzt. Dafür gab es mehrere Gründe:

  1. Wir dachten, wir bräuchten einen konkreten Tag, sonst würden wir nie fertig werden.

  2. Wir wollten rechtzeitig zur WWDC, der jährlichen Entwicklerkonferenz von Apple, und zu den Apple Design Awards fertig sein.

Wir hatten doppelt Glück, dieses Ziel auch einzuhalten. Am Ende haben wir 2012 den Apple Design Award gewonnen, und das gab uns natürlich schon früh einen starken Schub.

 
Wenn du heute zurückblickst – was hat Sketch deiner Meinung nach in den ersten Jahren erfolgreich gemacht?
Ich denke, wir haben einfach ein Produkt geliefert, das ein Problem löste, und dann unermüdlich daran weitergearbeitet. Und wir haben das Produkt als Erstes für uns selbst entwickelt. So wurden wir uns aller seiner Funktionen, Mängel und zukünftigen Möglichkeiten bewusst. Deswegen hatten unsere Benutzer immer das Gefühl, dass wir ihre Probleme lösten.

 
Und welchen Rat hast du für Designer, die ein eigenes Unternehmen gründen wollen?
Finde einen gleichgesinnten Entwickler, mit dem du gut zusammenarbeiten kannst. Setzt eure Ideen schnell um, damit ihr euch nicht an ihnen festhalten könnt.

Abbildung 2    August 2012 – Sketch 2.0 gewinnt den Apple Design Award.

Die Funktionen von Sketch


Dass Sketch einen so großen Unterschied für Designer macht, hat natürlich als Erstes mit den Funktionen des Programms zu tun. Es konzentriert sich darauf, die Arbeit für Designer leichter zu machen und eine Schnittstelle für Design und Entwicklung zu sein.

 
Nach all den Jahren der Weiterentwicklung – wie würdest du heute Sketch einer fremden Person beschreiben?
Sketch ist eine digitale Design-Plattform, die eine leistungsstarke, native Mac-Anwendung mit Funktionen für die Zusammenarbeit in der Cloud kombiniert. Die Mac-Anwendung bietet alle Tools, die du benötigst, um deine Ideen in Wireframes, Mockups, Prototypen und sogar produktionsreifen Assets zu erstellen.

Auf der Cloud-Seite haben wir eine ganze Reihe von Tools für die Zusammenarbeit entwickelt. Sie erleichtern es dir, deine Arbeit mit Teamkollegen zu teilen, Feedback einzuholen, Ideen mit Prototyp-Vorschauen zu testen und Entwürfe an Entwickler weiterzugeben.

 
Aus heutiger Perspektive wirken Funktionen wie Symbole und Artboards offensichtlich und fast unvermeidlich. Damals, als ihr Sketch entwickelt habt, gab es sie schlicht noch nicht. Woher kamen die Ideen dazu?
Oh, wir haben viele Dinge ausprobiert. Es ist wirklich hilfreich, die eigenen Ideen schnell zu entwickeln und sie an echten Designs auszuprobieren. Aus den resultierenden Problemen lernt man und entwickelt wieder weiter. Deshalb ist es so wichtig, dass wir Sketch wirklich für uns und in einem kleinen Team gebaut haben. Die Feedback-Schleifen waren kurz, und wir konnten schnell iterieren.

Abbildung 3    Sketch 3 führt 2014 eine ganze Reihe an Neuerungen ein, darunter Symbole, Stile und einen überarbeiteten Inspector.

Außerdem haben Emanuel und ich beide viel Erfahrung mit Software. Vieles davon hat nicht direkt mit Design zu tun, aber wir waren in der Lage, Ideen aus anderen Anwendungen zu nehmen und sie für Designer anzupassen.

 
iOS- und Android-Frameworks verfolgen alle unterschiedliche Ansätze zur Design-Implementierung, zum Beispiel das Box-Modell in CSS. Wie trefft ihr die Entscheidung, welcher dieser unterschiedlichen Ansätze in Sketch gezeigt werden soll?
Zum Teil sind wir davon abhängig, wie wir die Dinge gerendert und gemessen haben, als wir Sketch das erste Mal veröffentlicht haben. So erhalten wir die Kompatibilität für alle Dateien.

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