Computer-Go-Programme. Wie gelang es, die Meister zu schlagen?

von: Finn von Holten, Kai Parsiegla

GRIN Verlag , 2019

ISBN: 9783668956629 , 9 Seiten

Format: PDF

Kopierschutz: frei

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Preis: 5,99 EUR

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Computer-Go-Programme. Wie gelang es, die Meister zu schlagen?


 

Akademische Arbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Informatik - Theoretische Informatik, Note: 1.3, Nordakademie Hochschule der Wirtschaft in Elmshorn, Sprache: Deutsch, Abstract: Das erste Computer-Programm, dem es gelungen ist einen Meister im Go zu schlagen, heißt AlphaGo. Wie es gelang, die Meister zu schlagen, wird in dieser Arbeit behandelt. Das Strategie-Brett-Spiel Go findet seinen Ursprung vor über 3000 Jahren in China und ist Teil der chinesischen vier Künste, welche Bestandteile der Kultur in China sind. Dadurch bietet Go, als eines der ältesten und traditionellsten Brettspiele der Welt, einen ganz besonderen Anreiz für Informatiker ein Programm zu entwickeln, welches das Spiel beherrscht. Die Regeln von Go erscheinen zwar einfacher als die von Schach, die Komplexität des Spiels ist jedoch wesentlich größer. Nach dem heutigen Kenntnisstand ist es unmöglich alle möglichen Kombinationen zu bewerten und in einer angemessenen Zeit zu berechnen. Go-Meister können oft nicht logisch erklären, warum sie einen bestimmten Zug gemacht haben, sie vertrauen beim Ziehen oft auf ihr Bauchgefühl. Eine KI muss demnach eine Art Intuition für bestimmte Muster auf dem Go-Brett erlernen. Dieser Aufgabe haben sich bereits viele Wissenschaftler gestellt. Go ist eines der komplexesten Spiele überhaupt. Es bestehen zwei Problematiken für Computer, die ein Programm lösen muss, um gegen Go-Meister zu gewinnen. Wie bereits erwähnt ist das erste Problem die große Anzahl an möglichen Spielzügen. Da Go ein Spiel der perfekten Information ist, wäre es theoretisch möglich einen perfekten Zug für eine Spielsituation zu finden. Mithilfe heutiger Hardware ist es nicht möglich einen Spielbaum zu erstellen um den perfekten Zug zu finden. Zweitens ergibt sich eine Problematik bei der Spielstellenbewertung der einzelnen Spieler. Es ist sehr schwer vorauszusagen, welcher Spieler bei einem Zug die höhere Wahrscheinlichkeit auf einen Sieg hat.